第162章 科技树分叉与情绪系统
第162章 科技树分叉与情绪系统 (第2/2页)在周舟的想法中,玩家所操控的几个角色,等同於工具人一般,只绝对听从玩家的指令,没有个体的角色设定。
因此,玩家操控小人情绪系统这一方面,是缺失的。
而原版环世界中,小人的情绪系统,也是至关重要的一环。
这玩意,就相当於是故事创造器一般,小人能通过自己的情绪感知,创造出各种各样离谱的骚操作出来。
於是,韩彻就将这一部分给周舟全部描绘出来。
「可以说,我认为添加一个情绪系统至关重要。你想想,小人拥有自己的喜怒哀乐之後,玩家就要更加照顾小人的心情值。一旦心情值降低到某种程度,小人就会失控,就会崩溃,就会发生各种各样玩家难以控制的事情。
而情绪系统,由各种事件、周围场景感知、自身状态感知、先天特性、後天经历这五部分组成。」
一边说,韩彻一边站起身来,掏出黑色水彩笔,在黑板上刷刷刷地写起来。
周舟越听眼睛越亮。
是啊,基地建设不单单仅是基地建设,那麽建设基地的小人们,他们的喜怒哀乐也都可以添加到游戏的玩法之中。
而这一部分,直接让玩家能够与基地小人进行共情。
一旦共情成功,基地小人未来缺胳膊少腿啦、受伤垂危啦,甚至是死亡失踪,都能让玩家们心疼不已。
可以说,不用韩彻举例子,他已经想到了这情绪系统的各种玩法。
不过韩彻却看着丹尼斯他们道,「其实你可以参考丹尼斯狂乱之都的设定,你可以操纵这个小人在这个世界里做任何事情,创造任何工具为你所用。
不管是正义的、中立的、邪恶的,甚至是黑暗的,你都可以创造出来,为玩家所用。
同时,由於玩家某些行为与小人认知不符的情况,导致小人做出行为之後,产生了情绪的变动,这也是一个有意思的冲突点,玩家也需要为自己相应的操作,承担一定的後果。」
总的来说,环世界这种游戏,自由度与策略性兼备,可玩性非常高。
但也是因为自由度高,就会导致玩家的一个小小操作,都有可能引起蝴蝶效应。
这才是这款游戏,最有魅力的地方。
总之,只要周舟将多科技树分支,与人物情绪系统做好,剩下的内容,就会容易很多了。
丹尼斯将星尘互娱内部的策划会议看在眼里,转头对科恩小声道:「OMG,我刚刚听到了他们的全部玩法,这款游戏做出来是绝对会令人痴迷的。我是玩家,我一定会买单的。」
科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,叹息一声:「这里的游戏制作者,真的是天才云集,这太可怕了。
兄弟,我们没有来错地方,甚至他们的游戏设计思路,我们还可以借监。」
而此刻,韩彻也结束了对周舟的询问。
随後,他的视角转向了陆野。
同样,他也期待着陆野能给他交出一副什麽样的骑砍答案。
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