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第859章 崇天动力引擎,手机性能的全方位提高!

第859章 崇天动力引擎,手机性能的全方位提高! (第1/2页)

京州,崇明集团总部,顶层实验室。
  
  2012年,五月。
  
  赵崇明站在一面巨大的电子屏幕前,屏幕上正跑着一组实时渲染的三维场景。
  
  一条蜿蜒的溪流从山涧流出,水面的波纹带着真实的光线折射,岸边的草叶随风摆动,每一片叶子上的露珠都清晰可见。
  
  画面流畅得不像是在跑游戏,倒像是在放电影。
  
  “崇天动力引擎的实时渲染管线,终于跑通了。”站在他身边的沈砚说。
  
  沈砚是崇天项目的负责人,2010年从海外被赵崇明挖回来,带着一个三十多人的数学和图形学团队,在崇明集团内部从零开始搭一个完全自主的3D引擎。
  
  赵崇明当时的要求很明确:不急着做产品,先把底层算力架构和几何算法搞透。
  
  后来,赵崇明又继续扩大规模。
  
  三十人的团队,现在已经是五六百号人了。
  
  两年时间,推倒重来三次。
  
  中间有一段时间,团队连工资都发得有些心虚,但赵崇明没催过,也没设过deadline,只是每隔一段时间来看一眼,提几句方向上的建议,然后就走。
  
  开玩笑,赵崇明会没钱?
  
  但他每次提的东西都精准得让团队怀疑他是不是在背后自己偷偷算过。
  
  “光照衰减还差一点。”赵崇明看了两分钟,开口了,“真实的水面折射应该带一点蓝移,你们现在的偏绿了,高光区也硬了一点。还有,远景的雾气浓度和近景不匹配,景深过渡不够自然。”
  
  沈砚转头看了眼旁边的技术负责人,后者赶紧在笔记本上记。赵崇明说得轻描淡写,但每一句都踩在点上。
  
  “物理模拟呢?”赵崇明又问。
  
  沈砚调出另一个场景,一段木头从山坡上滚落的实时演算。木头的翻滚、碰撞、断裂、木屑飞溅,每一步都算得清清楚楚,没有穿模,没有生硬的卡顿。
  
  “流体和刚体这块基本稳了。”沈砚说,“但软体变形还有一点问题,布料模拟的迭代精度不够,遇到复杂场景会掉帧。”
  
  赵崇明看着屏幕上的模拟结果,想了想:“把迭代步长从固定改成自适应,根据接触面的曲率动态调整。曲面变化大的地方多算几步,平缓的地方少算。算力不会浪费,精度也能保住。”
  
  沈砚愣了一拍,然后点了点头。这个思路他之前想过,但没敢动底层架构。赵崇明一句话,把方向定死了。
  
  “崇天动力引擎现在的能力,放到手机上能跑什么?”赵崇明问。
  
  沈砚回答得很实在:“实时3D渲染没问题,中等画质下能跑满60帧。但如果要跑那种级别的实时全局光照,得等芯片再往上走一代。”
  
  赵崇明点了点头,没有继续追问。
  
  崇天动力引擎从立项那天起就不是为了当下这一代手机准备的。
  
  他要的是一个能撑起未来三年、五年的底层图形架构,不依赖海外引擎授权,不受制于任何外部生态。
  
  他转身准备离开的时候,沈砚叫住了他:“赵总,崇天动力引擎的商用化路径,我想跟您汇报一下。”
  
  赵崇明停下来,偏了偏头。
  
  沈砚说:“我们内部讨论过几个方向。第一,自己做游戏,用崇天跑出高质量内容,证明引擎的能力。”
  
  “第二,开放给国内游戏厂商使用,收授权费,逐步替代海外引擎在国内的占有率。”
  
  “第三,也是最关键的一条——跟崇明手机深度绑定,把崇天作为手机的图形底层,让所有开发者基于崇天开发应用和游戏,形成软硬一体的生态闭环。”
  
  赵崇明听完,没有立刻评价。
  
  他站在实验室门口,手指轻轻敲了敲门框,然后说:“三条线可以同时走。跟鹅厂合作做一款游戏,不用大制作,但要能展示崇天的核心能力。开放授权的事,你让商务团队去谈。至于跟手机绑定——”
  
  

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