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第二百七十五章 不是技能树,是星图

第二百七十五章 不是技能树,是星图 (第2/2页)

先说第三个,游戏之所以好玩,除了它能提供及时的反馈机制以外,还有一个重要的原因,就是系统足够简单。
  
  即使很多RPG游戏的数值系统已经设置的足够复杂了,但是比起一切都有可能发生的现实世界来说,那些所谓的「复杂系统」就实在是不值一提了。
  
  所以很多时候,游戏的经验并不能简单地拿到现实中来。
  
  实际上,游戏化不是一个新东西,在移动网际网路时代人们就已经把游戏化放到各种软体中了。
  
  好好的学习软体,变成签到软体;好好的健身软体,变成打卡软体;好好的办公软体,变成积分商城。
  
  就连去读个网络,它还要告诉你「你已连续签到128天」,「距离Lv4天权还差400点经验」。
  
  但是效果怎麽样呢?
  
  不好说。
  
  对这种简单粗暴的「游戏化」设计,业内有个贬义的说法叫PBL套件,就是points
  
  badges—leaderboards,积分、徽章、排行榜,意思是说想要游戏化,不用动脑子,简单粗暴的糊一层奖励机制上去。
  
  这是最便宜、最快、最容易规模化的做法,但也是效果最容易随时间衰减、最容易被用户识破的方法。
  
  这种设计往往最终沦为笑谈。
  
  姜亦心想起大学读心理学选修课的时候,老师讲过一个理论,叫自我决定理论。
  
  人做一件事情一般有两种动机,内在动机和外部奖励。
  
  内在动机就是「我想做这件事」,而外部奖励是「做这件事我能拿到好处」。
  
  而在研究中人们发现了一个奇怪的结论,外部奖励一旦介入,内在动机就会被削弱。
  
  一个简单的例子,如果一个孩子本身喜欢踢足球,你什麽都不做,他也会去踢球。但是当你想要鼓励这种行为,对他说,只要你好好踢球,我就给你糖吃。
  
  逐渐地,吃糖作为外部奖励积压了内在动机,当你有一天突然不给糖了,这个小孩就会觉得反正也没有糖吃,踢球就浪费了,乾脆不踢了。
  
  那怎麽防止这套「自我成长系统」成为外部奖励,弱化了人自我成长的想法?
  
  姜亦心想到这里,觉得自己进入了死胡同。
  
  如果所谓的「成长系统」最後变成了另一个PBL套件,那它和其他那些所谓的游戏化软体有什麽区别?
  
  今天写了一百行代码,它告诉你编程经验值+5,连续工作一个月没请假,得到一个「全勤打工人」徽章。
  
  那非常可怕好吗?
  
  用户一开始可能觉得新鲜,後来就会开始琢磨怎麽刷分。
  
  写一份文档加经验,那就多写几份没人看的文档。
  
  参加会议加经验,那就多参加几个没意义的会。
  
  加班加经验,那更完蛋了,这不是用游戏皮肤包装职场焦虑的资本家赛博鞭子吗?
  
  姜亦心拿这个问题又和汤圆交流了一番,才发现自己在心理学选修课上学的也是半吊子理论。
  
  在自我决定理论里还有个更精确的子理论,叫认知评价理论,把外部反馈分成两种功能。
  
  一种是信息性功能,它能诚实地告诉你刚才这件事你做得怎麽样,这种功能不仅不会削弱,反而会增强内在动机。现实中很多难以坚持的事情,正是因为缺乏具有信息性功能的及时反馈。
  
  第二种是控制性功能,这才是刚才她想到的那个糖果例子,你做什麽,就给你另外的东西,这种方式让人觉得自己被操纵了,所以丧失了自主感,导致内在动机变弱。
  
  姜亦心抱着双臂靠在椅背上,皱着眉头思考。
  
  问题不在於「要不要经验值」,问题在於,经验值到底是什麽。
  
  如果经验值是一种奖励,那它就是毒药;如果经验值是一种解释,那它就是仙丹。
  
  所以要把经验值从所有的外部奖励中剥离出来。
  
  这麽一想,姜亦心忽然想明白了。
  
  传统的游戏化方式为什麽容易跑偏?
  
  是因为它的评价方式是锁死的,只能依靠提前设定好的规则,这种规则不管写的再复杂,都是写死的。
  
  做任务,加分;签到,加分;开会,加分。
  
  只能是这张加分的规则,就一定会被刷分,这不是产品经理不努力,而是规则系统本身就处理不了现实的复杂性。
  
  但是现在有了大模型,这个限制已经不在了。
  
  汤圆完全可以根据综合的信号给出综合的结论,而不是呆板的合并一次代码就【编程经验+1】。
  
  这才是真正的AI原生。
  
  不仅不需要手动输入,而且评价的规则也完全外包给汤圆。
  
  如果这是和绩效甚至晋升挂钩的评价,那肯定会被非议,毕竟人不想让自己的命运被AI决定。
  
  但如果只是让用户自己体验,不必和任何人分享,那就完全没问题。
  
  就像是做了一个心理测试,你可能会很乐意去和别人讨论自己是「青山江湖」里的哪种人格,也可能对测试的结果并不满意。
  
  但是没关系,反正也只是一个测试。
  
  怪不得韩总强调这套系统不能用来和人力管理挂钩,原来他早就看透了,不仅是职场中的权力关系,甚至知道这种「被评判」本身也会影响用户的心理状态。
  
  早知道在会上多问两句,也不用我自己在这冥思苦想这麽久。
  
  姜亦心懊恼的敲了一下自己的头,然後接着往下想。
  
  既然要把外部奖励剔除掉,那就要把等级这种传统的游戏化手段也取消,改成类似於称号系统的东西。
  
  不然大家都是产品经理,我是Lv.5,你才Lv.3,是不是证明我比你厉害,你得听我的?
  
  甚至称号系统也不能是固定的。
  
  不然我是斗帝级程式设计师,你是斗宗级程式设计师,你还不跪下叫爸爸?
  
  只有让汤圆为每个用户都生成独一无二的称号系统,才能完全剥离这种攀比的外部影响。
  
  这就像小学时候老师经常说的「不要老和别人比,和你自己比」一个道理。
  
  姜亦心不由为自己天才般的设想感到高兴。
  
  这个「独一无二,汤圆高定」的设计,可以说完美解决了刚才汤圆提出的「真实反馈」和「游戏化激励与现实扭曲」这两个矛盾。
  
  想到这她开始在键盘上里啪啦地打起字来,把刚才想出来的方案都整理成产品说明书。
  
  正在姜亦心打字打到大道都磨灭,不知天地为何物时,钱晓乐右手拿着一杯奶茶,左手提着两杯奶茶走了过来。
  
  这是她刚点的外卖,把买一赠一的券用掉,再和奶茶姐妹团分享一下。
  
  随着御风从一个业余项目变成源码科技的明星产品,原作者之一的钱晓乐也水涨船高,成了新成立的御风开发组的资深专家。她不仅是御风的元老开发者,也是御风的元老客户,常年同时开着十几个御风智能体在写代码,自己在办公室里面跑来跑去,好像根本不坐在桌子前,但是代码量全公司断层第一。
  
  可以说是第一个跨入AI时代的程式设计师了。
  
  钱晓乐看见老搭档姜亦心进入心流的样子,不由产生了好奇,把奶茶放下之後没有打断她,而是在身後看了起来。
  
  看了一会,她还是摸不着头脑,转向李婷:「婷姐,小姜这是在干什麽啊?」
  
  李婷其实到现在也是一知半解的状态,她把姜亦心上午和她的对话大概讲了一下,钱晓乐听完睁大了眼睛,回头看向了姜亦心。
  
  「我靠,这也太有意思了吧!我要做!让我做!球球你了姜总让我做吧!」
  
  刚把产品说明书的雏形整理完的姜亦心茫然地抬起头,不知道钱晓乐什麽时候过来的。
  
  「小姜,姜总,姜姐,这个项目太好玩了,让我来做吧,我什麽都愿意的。」钱晓乐露出夸张的表情,「你不知道,我是魔兽世界骨灰级玩家,全职业通关,我早就想做一套游戏化系统了,让我和你一起做吧。」
  
  「啊,啊,好。」姜亦心这才反应过来发生了什麽。
  
  我本来就是要去找你的啊,和别的开发合作还不习惯。
  
  不过,真的什麽都愿意吗?
  
  还没等姜亦心想好要提什麽条件,钱晓乐已经迫不及待地坐在她旁边开始读新鲜出炉的产品说明书,并很快给出了自己的意见。
  
  「这个称号系统不错啊!还有成就系统!但是怎麽没有技能树啊?」
  
  「技能树?」姜亦心一愣,确实没有考虑到。
  
  「对啊,你比如说我是後端开发,Go语言得算一个技能吧,系统架构也算一个?但是我还有别的技能,能不能算上,比如说英语?」钱晓乐一边说一边思考,嘴比脑子还快,「不对,技能树好像不太够,不然每个开发都有一样的技能,现实世界里也不可能啊。」
  
  姜亦心一想,也对,比如说我自己会开发,但是本职工作是产品经理,我的技能树怎麽写?
  
  她把这个问题整理了一下,投喂给了汤圆。
  
  聪明的汤圆很快给出了回覆:「技能树是一个预设结构,它假设所有人的成长路径是可以事先规划的,确实不符合现实中的情况。
  
  我建议换一个框架:涌现式星图(EmergentConstellation)。
  
  不预设技能树,而是由系统观察到高价值行为时,实时提炼生成一个「行为词条」,这些词条在画布上像星星一样自然散落。随着时间推移,做架构多的用户,其星图自然向「架构星系」偏移;做协同多的用户则自然向「协同星系」探索。
  
  这样,成长是收集沿途的星星,而不是行走在预设的路径上。」
  
  姜亦心和钱晓乐对视了一眼。
  
  「好中二。」
  
  「但是好帅!」
  
  钱晓乐作势撸了撸袖子,对老搭档发出了邀请:「我周末来加班把它做出来,你来吗?」
  
  姜亦心愣愣的看着她。
  
  啊————我也得加班吗?
  
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